我们在做一款叫《水果大作战》的游戏,近期看到了两个相关需求,一个是勋章,一个是排行榜。不如今天就以此为话题聊聊。
排行榜与勋章都是为了赋予玩家成就感,而产生一定的内在动力去更好地完成游戏内容。不过这两者都不应该是那么地理所当然,应当去避免一些误区。
对于排行榜而言,它对于玩家的刺激在于『上榜』、『排名提升』等动机,但有时候这类动机并不强烈。第一种情况,榜单很小。比如《水果大作战》的现状,刚刚开始售卖,用户量很少,每个关卡的通关人数更少,如果设计了关卡排行榜其实并不能刺激用户。这就像一个班级就四个人,然后竞选班长、学习委员、体育委员、生活委员等,有什么意义呢?只要参选了就一定能选上嘛!
如果用户量大了呢?排行榜能否起到激励作用,在于用户能否真的显著地『排名提升』。我举一个例子,假如有一研发团队想提升员工工作积极性,搞了个完成需求排行榜。每个人每开发一个需求,就加一分,然后整个榜单前几名有额外奖励。所有人想要拿到这个奖励,那就要主动多接需求呀。这个方法好吗?不好。过了几个月,招来了新员工,他们一看这排行榜,榜一大哥都做了几百个需求了,我们做得再起劲也没用呀,不如得过且过。所以由此来看,排行榜设计的原则之一就是必须要有『上升通道』。解决这个问题通常有两种方法,一种是增加时间约束,或者定期清空,比如微博的热搜榜、游戏的赛季设计、微信运动的步数排行榜等等;另一种是拆分小榜,比如好友榜、消消乐的地区榜、大众点评的徐汇口味榜、川菜榜、徐汇区川菜榜等等。这些排行榜并不是让你真的很容易上榜,而是让你想上榜的时候能有明确的路径。
不过不管怎么优化,排行榜本质上是服务硬核玩家的工具,对于我们制作的面向儿童的游戏,排行榜机制是否真的有用,我认为相当值得商榷。
再来说一下勋章,勋章本质上是成就系统,相比排行榜,它对于普通用户的感知可能会更明显,也更能对社交产生影响。那么勋章设计的时候有什么误区呢?首先思考一下『成就』应该怎么定义?成就一定不单纯是玩家/用户完成了一件事,而应该是玩家/用户通过自己的努力,完成了一项有挑战的事情。我们在设计勋章的时候,可能没办法完全避免前者,但一定要尽可能减少。为什么呢?我们想想勋章是什么,勋章是用来表彰士兵的战功的,假如其他的士兵佩戴的是『xx 战役战斗英雄』,你佩戴的『当兵第 10 天』,你觉得好意思戴出来吗?同样的,如果用户只是简单在界面上点了一个按钮,你就发一个勋章『xx 功能初学者』,这种勋章并不会激励用户持续探索并升级勋章,只会让人觉得很无语,很羞耻。
相应的,对于游戏难度的考量也应该遵循『有挑战』这一原则。这与素拓其他课程不同,课程希望达成很高的完课率,游戏可以期望达到很高的通关率吗?我认为这并不能类比。同样,收到用户反馈说课程太难,我们可以优化课程体系,让小朋友接受度更高,但一些用户说游戏太难,我们就应该降低游戏难度吗?这可能不是顺理成章的事情。假如因为高尔夫球太难了,我们重新设计了一种游戏,它取消了所有的高尔夫球的限制,只要把让小球进入到小洞里就能得分,那么这个游戏的确简单,大家都可以拿着球走到洞口,把球扔进去,人人都能拿高分,可这样的话,这个游戏还会有人想玩吗?